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12.22/2002 | ■ ノー・リプライ |
▼うわー…、2ヶ月もほったらかしてるよー。まいどまいどすいません。
しかも宣伝なんですけど。毎度のお知らせになってますが、今年も冬のコミックマーケット63に参加します。今年はdpiでなくて、夏にちょっとやってた『プロジェクト:ビデオ同期』の編集ムービーを収録したCD-Rと、解説コピー本を販売…する予定です。予定なんですが。
あ、あと風タクもやってますー。いまんとこいちばん気に入ってるのは、張り付き状態で3Dスティックをそっと倒すと、リンクの目だけが左右に寄るするとこ。ゲームの操作ってのがただキャラクターに歩く方向を指示してるんじゃなくて、「ある方向に動こうとする気持ち」をコントロールしているんだってことをあらわす見事な表現だと思いましたよ。
10.6/2002 | ■ コンピュータ・リレイション |
▼ゲームキューブのビーチスパイカーズがおもしろいです、すごくすごく。
もともとアーケード版をはじめてプレイしたときから、ものすごく不思議なゲームだと思いながら僕は楽しくプレイしていたんでした。スポーツゲームなのにタイミングゲームじゃないし(くわしく言っていくと結局タイミングも必要なんですけど、全体的には非タイミングかなという印象かなと)、それでいて、なんというか、不思議な熱狂がある。それはもちろん登場する敵味方プレイヤーが全員水着の女子選手、という異様なゲーム画面のせいもあるんですけれども、くわえてすごくスマートな操作系(このゲームではボールの落下地点マークまで選手を動かしてボタンを押しておけば、ボールの落下に合わせなくても自動的にレシーブ・トスをしてくれるというセミオート的なシステムが採用されています)とか、ビーチバレー独特のボールの滞空感とか、あとポイントを取った時にプレイヤー選手のコンビが喜びを分かち合う、なんというか、赤裸々(!)なモーションとかが、これはたしかに自分のプレイしているゲームのはずなのに、妙な疎外感を感じるというか、自分で操作してるくせに選手を応援してしまうみたいな、何を言ってるんだかよくわからなくなってきましたが、とにかく独特の魅力があるゲームなのです。
さてそのビーチスパイカーズのゲームキューブ版なんですけど、アーケードモードに加えて「ワールドツアー」っていう新モードがありまして、ひらたく言うと自分とコンピュータが操作するCPUキャラでチームを作って、キャラを育てながらワールドツアーを戦い抜くというコンシューマ向けのモードということになるんですけど、これがアーケードモードとは別の意味でものすごく面白いのです。
なにが面白いのかというとですね、自分とコンビを組むコンピュータキャラが、戦歴を重ねてパラメータを上げていくうちに、「自分よりバレーがうまくなっていく」ところなんですよ! このワールドツアーモードではハーフタイムの時間に、プレイヤーのコンピュータキャラに対する態度(ほめる/励ます/怒る/声をかけない)を選択するというというフィーチャーがありまして、この選択いかんでチームワークがアップしたりします。最初のうちのコンピュータキャラはただのヘタレなので、うまく采配して励ましたり明らかな失敗に怒ったりしてればいいわけなんですけども、プレイが進んでコンピュータキャラクターの技術が向上して、むしろ自分のほうのミスが目立ち始めたりすると、ハーフタイムがいたたまれなーくなってくるわけです。相手を褒めたりすると自分のミスを追及されるちゃうし、下手に声をかけないのがベターではあるんだけど、すげえ気まずくてピリピリするのな。相手ただのデータなのに。
僕はあんまりゲームうまくないのでこんな感じになりますけど、すごくゲームがうまいとこういう展開にならないのかもしれません。どうなんでしょう一般的には。
このコンピュータキャラクターとの関係にナーバスになる感覚って、すごく先取りしてる感じがするんですけどどうでしょうか。まあ、そんなのはギャルゲーですでに実現されてきたという言いかたもあるかもしれませんけど、なんかちょっとちがうような気もしています。
9.29/2002 | ■ 重力 |
▼デ・ジ・キャラット、病原菌、鉄! dotimpactです!
毎度ながら、先週日曜日には東京ゲームショーにおでかけして見たいゲームを見てきましたよ。そしてあいかわらず致命的に速報性を書いたレポートです。安易な感想レベルでいうと、例年よりアクションゲームが元気だった気がしましたね。ていうかRPGはのきなみオンラインを狙ってる(そしてオンラインRPGだと企画レベルではどのゲームも変わり映えなくなりがちな)せいもあるんでしょうが。
とりあえず、ANUBISTM ZONE OF THE ENDERSのテンションの高さが今回のゲームショー最大の収穫だった気がしました。前作ZONE OF THE ENDERS Z.O.ETMは、なんというかロボットアニメのかっけえとことヘナチョコなとこを両方とも再現してしまったような「ロボットアニメシミュレータ」でしたけど(ていうかはずかしくなっちゃったのか「ハイスピードロボットアクション」というわりと普通なキャッチフレーズになってますな。残念だ)、今作はかっけえとこは残しつつもうちょっとハードげな世界になっているようです。体験プレイは時間切れでできなかったんですけど、映像観たかぎりでは敵機を破壊・誘爆させたときの爆煙の広がりがヒジョーに目に気持ちよかったです。オレにもヤラセロ系。
あと前作でやや不満だったんですけど、あれだけインテリジェントというか自在感のある操作システムを導入してるんだから、戦闘中のドラマというか、アフレコ芝居をもっと盛り上げるとおもしろいんじゃないかなーと思います、というか、そういうのがプレイしたいです。
ちなみに言いますと、会場でも流れてた秀逸なプロモーションムービーの最後でぶちかまされる、
あとはお久しぶりのパンツァードラグーン オルタがあいかわらずいい感じでした。久しぶりとはいえ始めてみればみれば初プレイでもなんの戸惑いもなく打ち逃した敵を追って後ろに振り向いたり(これ、パンドラシリーズが獲得してるすごく稀有な「自然さ」だと思います。このゲームってプレイヤーが前方向いてるときとそれ以外の方向向いてるときってスティック操作の意味がだいぶちがうんだけど、だれも気にしてないですよね)できてしまって、まあ変わってないだけといえばその通りなんですが、こういう自然さの継承は大歓迎です。
ただ画面左下のゲージの絵がすげえぞんざいなのが気になりましたが。
ちょっと気になってたゲームボーイアドバンス版ことばのパズル もじぴったんアドバンスのデキがすこぶるよかったので大安心でした。それとあれだ、ニュールーマニア ポロリ青春はあの映像にセラニポージの新曲がかかってるだけでぐっときましたよ。早くプレイしたいものです。
そういえば戦場の出前持ちもちょう気になるところです。会場ではぜんぜん見てませんが(というかなんか展示があったのだろうか)、プレスデーのトークショーでは「ポ……ポ……、 ポエム」なんてゆう発言があったそうで、これってようするに、伊藤ガビンまでもが萌えゲーをつくってるという意味あいでよろしいんでしょうかね?
8.28/2002 | ■ ムーバブル・フレーム |
▼あいかわらず更新が安定しませんが(ていうかゲームやってゲームのこと書けよ)、すいません、dotimpactです。夏休みを利用して第9回広島国際アニメーションフェスティバルに参加しましたよ。岩井俊雄さんにつられて参加した前々回4年前の大会に続いて、5日間全プログラム参加して死ぬほど短編アニメを見てきました。死ぬほどっていうのは具体的に数えたら今回は215本くらいだったんですが、どれも(つっても当たり外れはありますが、まったく知らない作家のまったく知らない作品ばっかりだってのを考えると、おそるべきアヴェレージで)気持ちいい映像とアイデアと毒のあるユーモアにあふれててすばらしかったですわー。万難を排しても参加したほうがいいイベントだと思いますよ。
さてさてそしてせっかくなんで、観てきた作品の中でピンときたアイデア作品というか、「ゲームっぽかった」作品を紹介しておこうと思います。まあ「ゲームっぽい」という言いかたが適当かどうかはわかんないんですが、「ルール/システムによって世界を表現する」というコンセプトに基づく作品は、すべてゲームと呼んでいきたいdotimpactなのです(ちなみに超ネタバレなのでちゅうい。どう注意したものかは難しいですが)。
画面を真ん中で左右二つに分割して、ひとりの内向的な少年の暮らす現実世界とその彼がそのとき空想している世界とを、同時に進行させるというすごいコンセプトの大傑作。あれだ、ちょっとこれに似てるかも。
現実世界(画面左)の出来事が即座に空想世界(画面右)に反映されたり、逆に海岸を砂漠に見立てた少年が空想の猛獣を慎重に迂回するとき、現実世界の少年も何もない砂浜を奇妙に迂回していたり、相互に干渉しあう二つの映像を同時に見てると気が狂いそうに楽しいです(しかもしかも、少年が現実世界に衝撃を受けたりすると、その間は左右の画面が同期して、まったく同じ映像が二つ画面に並ぶことになるわけです。痛快!!)。この作品はコンペにて国際審査員特別賞を受賞しまして僕は都合2回観たんですけど、まだぜんぜん全部を観たって気分になってません。DVDとかで出してほしいなー。
擬人化されたふたりの岩が話をしている…という作品なんですが、アイデアなのは彼らが「岩の時間」を生きているというところなんですな。つまり彼らが雑談をしている間に木は大木になり、切り倒され、車輪が発明され、道路ができやがて舗装され、人類は繁栄し衰退する、と。人間のタイムスケールで考えるともんのすごい微速度撮影をしたアニメーションってことになります。
関係ないけど、DOS版のシムアースとかってノーウェイトだから今のマシンで起動するとどうなっちゃうんでしょうね。
PS2の劇空間プロ野球とかでもそうだったんですが、われわれのスポーツ映像に対するイメージは、カメラの切り替えやテロップのタイミングや実況の塩梅やなんかの中継放送の文法によってかなり厳密に規定されているのであって、逆にこの文法で丁寧に誘導することによって、われわれは見たこともないウインタースポーツを、「4年越しの世界大会」として観ることができるわけです。ド迫力のバカフィルムである本作品ですけど、死ぬほど悔しがる人は世界に少なくないと思います、ていうかクヤシー!
無料ストリーミング映像があるんで未見のかたはくれぐれもご一見のこと。
アイデアCG部門賞って感じですが、すごーく単純なプリミティヴを配置して、点光源を動かしたときにできる影を見せていくアニメーションです。あれだ、POV-RAYでいうと、
object {
cylinder {
<0,0,0>, <0,5,0>, 1
pigment { color White }
}
}
light_source { <0, 6, -20+clock*40>, 1*White}
というか。
ちなみに作ってみたなんちゃってバーコード。本物はもっとぜんぜんかっこいいというか、影の動きでリズムをつくっててすばらしいですよ。
ピンボードにピンで留めた紙切れや写真の中で、鉛筆イラストやスナップが動く(要するに絵や写真をピンで留め変えてコマ撮りしてるんですな)という、なんかそのままアドヴェンチャーゲームにでもできそうな作品でした。
まあ例のジキル博士とハイド氏を短くまとめた作品だといえなくもないんですが、これがデタラメでこの作品ではジキル博士とハイド氏がフレームごとに入れ替わってるのね(たぶんジキル役とハイド役の役者に同じ芝居をさせて、ふたつの芝居のフレームを交互につないでるんだと思います)。スチルだと何の変哲もない絵なんだけど、動いてる時の痛快さは画期的でした。
あれだ、『24人のビリーミリガン』も映像化してほしいですね。
▼あとあと、会場では木下蓮三つながりってことでPS2版スイッチがデモされてましたよ。相変わらずボタンを押すとゲロが出てくるインタラクティヴなアドヴェンチャーゲームです。ちなみに小学館から発売される公式ファンブックにDVDがついてきて、木下蓮三コレクションってことでゲバゲバとかカリキュラのアニメが収録されるそうです。
8.6/2002 | ■ アクション・リプレイ |
▼動画編集は無限に時間かかりますな…とりあえず先行プレビュー(4.1MB WMV)ということで、お好きな方はお試しください。なるべくステレオスピーカかヘッドフォンをご用意いただくとより楽しめると思います。
転送量のテストとかも兼ねてますが、直リンとかはお手やわらかに。
ちなみにこれ、ナムコミュージアムVol.2版でして、実のところほとんどまったくプレイが同期してないという…(スタート以外の操作はしてません)。
8.5/2002 | ■ 訂正 |
▼えー、確認しにいってみたら、渋谷のギーゴにあるビリヤードゲームはセガのShootout Pool(やっぱり日本のサイトには情報が見つかりませんが…)でした。8/4の記述はマチガイですスイマセン。
8.4/2002 | ■ たまつき |
▼27歳にして学生サイズの夏休みを持つ男にして、自分のサイトはまったく更新しない男、dotimpactです。1ヶ月半も放置しててすいません。いえあの、プロジェクト:『ビデオ同期』とかはやってたんですが…こっちもいろいろ更新しようと思いまーす。
ちなみにビデオ同期はいまプレイの録画してますんで、近日中に動画コンテンツを追加予定ですよ。こういうの好きで好きでたまらない人はご期待くださいませ。
▼渋谷ギーゴにコナミRのパーフェクトプールTMが置いてありまして(ロケテ?)、弟といっしょにプレイしましたよ。キューをかまえて突き出すと、特殊コントローラ(?)のローラーで力を検知してモニタの中のボールが飛んでいくというバーチャル玉突き遊びです。
いや、なにがいいって、突き出すキューにフィードバックがなんにもないもんですから、モニタでボールがはじけるのが自分のやったことだとはとても思えないんですね。不思議なくらいに。そのすっぽぬけ感が、VR技術的にはダメなんですけども、体験としては新鮮で好きです。
あとこのゲーム、二人プレイというか、二人でマッチプレイするための10分100円の台貸しモードというのがあるのが珍しいです。これやってみたんですけど、ぜんぜんビリヤードの対戦にならないんですね。むしろ協力してしまったりして(まだ操作に慣れてないってのもあったんですけど)。ふたりして一つの筐体を囲んでると、対戦プレイヤーと「対戦の立ち位置」にならないからかなあと思いました。
逆に、対戦時のショットの優劣によって、台を中心にしてプレイヤーキャラ同士が立ち位置を変えて局面を演出するコンピュータビリヤードゲーム、なんてのもプレイしみたいなあ。