update info and daily memo ク ラ フ ト マ ン シ ッ プ 2001 Mar. |
3.6/2001 | ■ ネーム・エントリー |
▼えー、痛快! ゲームサイト読本という本にて本サイトを紹介していただきました。なんか思ったより大きく扱われてたので(アー、sandboxの蛍光灯アプレットが画面写真つきで紹介されている…)アリガたいやらキハズカしいやらなのですが、もしそちらで知っていらっしゃった方などいらっしゃいましたらいらっしゃいませ。こちらがそのdotimpactです。
なんかいろんな方の評判をきくと、sandboxのアプレットは僕が思ってる以上に気に入られているようで、わりと恐縮です。
▼ロボット・アニメーション・シミュレータことZONE OF ENDERS Z.O.ETMをプレイしてますよ。やー、ロボット・アニメーション・シミュレータです。バトルシーンはアニメみたいっていうか、こお両手で一機づつガンプラを持って「ギュン! ゲィン! ジジジッ! バッ!」みたいなマッハの戦いを演じてるカンジにかなり近いアクションが実現されてて気持ちよいです。ゲームの風味としてはAZEL −Panzer Dragoon RPG−などが彷彿としました。
しかしそれにしても、木星コロニーでなんで戦争が起きてるのかとか、オービタルフレームってどういうものなのかとか、「エンダー」って何のことかとか、あとローカルサーバからにょろーんと出てくる「プログラム」ってどういうものなのかとか、そういったことがぜんぜん説明されない(説明書でもまるで避けるように言及されない)ので不安になります。いいのかしら。
そしてMETAL GEAR SOLID(R) 2 SONS OF LIBERTYTM初体験版。タイトル画面の「スタートボタンを押した瞬間から雨が降りはじめ、ヘリがフレームインする」というシークエンスで僕はすでに嬉しくなってしまいました。前作のタイトルクレジット同様、きわめて的確な演出によって、そこでわれわれはまったく自然なかたちでいつのまにか「映画をプレイ」しているのでした。
本編はいわずもがな。
あとZ.O.ETMもメタルギアソリッド(R)もイベントシーンとか無線モードとかでまったく意味なく画面が動かせるようになってるとこがあって、このへんが小島秀夫プロデュースなのかしらと思いました。たぶんきっとそうです。
3.20/2001 | ■ ボクシング行為 |
▼えー、昔セガにヘビーウエイトチャンプというゲームがありまして…
なんて昔話をマクラにして、やおら話を始めるとすれば、そいつはきっとコナミ(R)のmocap boxerTMをプレイしてきたと思ってまちがいないわけです。ザ・警察官 新宿24時TMに続き動き検知カメラ(かなんか)が採用されたこのボクシングゲームでは、ボクサーのスウェイ動作をプレイヤーがその通り画面の前で行い、相手ボクサーのパンチを避けることができます。しかもさらにグローブ状のパンチ入力コントローラ(重い)を両手に握って、画面に向けてパンチを打ち出すことで、画面の中の相手をブッ倒すことがこのゲームの目的となっています。左右に下にと身体を振り、時には相手ボクサーにパンチ30連打を浴びせてやらねばならぬこのゲームは調子に乗って3,4回プレイするだけで翌日の筋肉痛でサラリーマンの選手生命を脅かすような恐ろしいものなのですが(それはどっちかっていうと僕の運動不足を原因とするといったほうがよろしいかと思いますが)、このゲームをプレイしてやはり彷彿とするのはかつてのボクシング体感ゲームヘビーウエイトチャンプなのでした。
ちなみにいいますとヘビーウエイトチャンプはモニタ部分が左右にスイングするアップライト筐体に太い鉄パイプでつながったパンチ入力レバーというかハンドルというかがついていて、このハンドルごと筐体を振り回すようにパンチを入力するボクシングゲームで、mocap boxerTM同様プレイすると非常に疲れるのが特徴なのですが、僕は大好きでかなりプレイしたゲームでした。こう、あのパンチ入力の“重さ”と、プレイ画面でパンチを受けた相手ボクサーがのけぞる時のパターン数少なめのアニメーションの“重さ”が非常にマッチしていた印象があります(記憶なのでホントかあやしいですが)。
ボクシングゲームの“重さ”っていうと、ファミコン版マイクタイソン パンチアウト!のステージ1の相手ボクサーの倒れかたがすごく印象に残ってます(こまかい)。アニメとしては2枚(ていうか倒れる前と倒れた後ですな)なんですけど、すごくよい動きなのです。
ところでmocap boxerTMでちょっと納得行かないのは、「このゲームはプレイヤーにボクシングの試合をさせる気はないらしい」というところで、このゲームではプレイヤーは自主的にパンチを打っていけるわけではなくて、相手の打ってきたパンチを避けた瞬間に表示されるパンチマーク(ていうか『スキ』ていうかね)にカウンターを合わせていくというスタイルの、いってみればパターンゲームなわけです。んで、「パターンゲームとしては」、動きセンサとかパンチ入力のあいまいさがヤだなあと僕は思ったのでした。それならインチキでもいいから試合させてくれたほうがよいのに。どうせ疲れるなら、自分の思い通りプレイして疲れたいと、僕は思うのです。
3.22/2001 | ■ 効果音 |
▼普通に買えるものと思って近くのゲーム屋に行ったらサクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜も風のクロノア2 〜世界が望んだ忘れ物〜も品切れで売ってませんで、ホゾ状のものを噛んだのですが(いやもうちょっと大きい店に行けば普通に買えるんだと思いますが)、そのかわり復刻版『ビデオ・ゲーム・ミュージック』がひっそり置いてあったのでそれを買ってきました。
どうも気になるんですけど、このシリーズの帯とか裏ジャケットの右端の赤がどうにも退色した色というか、「アルファのCDが退色した色」に見えるんですけど、わざとなのか、それとも昔のレコードジャケットをそのまま取り込んだ色なのか、あるいはすごい色彩感覚の人がデザインしてるのか、どうなんでしょうか。
あとあと、このVGMの型番が「SCDC-00003」で、手元にある『KONAMINI GAME MUSIC VOL.2』の型番が「SCDC-00060」となってまして、ウーム。ちなみに『スーパーゼビウス』『THE RETURN OF VIDEO GAME MUSIC』も復刻予定だそうな。がんばっていただきたい。
でいま聴いてます。いまさら言うまでもないんですけど、素晴らしいですな。異様にテンションの高いPHOZONと、ゲーム世界が14秒に圧縮されてる(!)ボスコニアンが特に好きです、とか行儀のいいこと言おうと思ったけどやっぱり全部好きです。
3.25/2001 | ■ 夢見る黒き旅人 |
▼ゲーセンでうまい人(3000m級)のプレイを見ていたらなんかすごく面白そうに見えたので、ミスタードリラーGの宇宙ステージ(エンドレスモード)をはじめました。
ていうかそういうステージがあるのを僕は知らなかったのですけど、目標深度がないかわりに(リザルト画面では犬くんがアドバイスのかわりに何故か運勢を占ってくれます)アイテムボックス(効果がランダム)ががんがん出てきてズルしまくり波乱起きまくりという、いわゆるミスタードリラーとはぜんぜん違うゲームになってるんですな。タイムアタックモードがこのゲームのパズル性をより強くしたものだとすると、宇宙ステージはよりアクションゲームぽく仕立ててある感じでしょうか。僕はこっちのほうが気に入りました。
▼フツーの店にいったらやっぱりフツーに売ってあったので、風のクロノア2 〜世界が望んだ忘れもの〜を買ってきてぶっつづけでプレイして一気にクリアしました(珍しく)。前作同様テクニカルなジャンプアクションを堪能しつつ、クロノアが砲台とかジャンプボードでびょーんと垂直ジャンプするシーンではナムコだけにワルキューレの伝説を想起したりしました。ちなみにタット(いたずらにゃんこ)がかわいかったよ。
あと、新創刊のゲーム誌(でいいのかしら)「CONTINUE」を買ってみました。ゲーム攻略本のレビュー(今回は年間ベスト10でしたけど)というのは(うまくやるときっと)面白いので続けてほしいな。