update info and daily memo ク ラ フ ト マ ン シ ッ プ 2001 Oct. |
10.7/2001 | ■ フライト・レコード |
▼発売日に購入してプレイしてたんですが、途中休んでたりしていまさらクリアしました、エースコンバット04 シャタードスカイ。面白かったですよ。メガリス(最終基地)の長い回廊をあやうく通り抜ける感触が、まだ後頭部あたりに残っております。
エースコンバット04でよかったのは、ゲームの各ミッションのブリーフィング→交戦→リプレイ→デブリーフィング→ミッション間ストーリー→…っていうフェーズのそれぞれがすごーくよくできてるので、けっこうそれぞれ淡々と長かったりするにもかかわらず、あまりうざったくならなかったとこでしょうか。このへんはまあ好みとかゲームに見つける目的の違いというのもあるかもしれませんが、僕の場合はブリーフィングを飛ばさずちゃんと見て、ミッションが終わった後はかならずリプレイを延々見て、次のミッション…の前にデブリーフィングのフライトレコード(エースコンバット04のデブリーフィングでは、ミッション中の自機寮機敵機全てのフライトレコードのトレースがいっせいに再生されます。なかなか壮観です)を最後まで見てしまい、1ミッションに妙に時間がかかったりしました。いいですねこういうのは。あと言うまでもないんですけど、各ミッションのゲーム中の映像は完成度が異常に高いので、ヒジョーに満足しました。
爆発パターンのリアリティについては意見が分かれるようですが…気にするほどじゃないけど、なんというか「絵心」が足らない感じはあるかも。こないだ爆発バターン本人に飲み屋でそのへんどうよと聞いてみたら「…あるんだよ、いろいろ…」とかゆってたよ。
あとBGMは最初うーんと思ってたんですけど最終的にはけっこう気に入りました。#17「Tango Line」はお気に入りです。こお、FM8音+PCM2音くらいで再現したい感じ。
しかも今作は、ミッション間に語られるストーリーがゲーム本編に負けないくらいによかったと思いますよ。ていうか、負けてたかも。『黄色の13』が墜ちた後のミッションって、けっこうテンションが下がっちゃいました(最後はイエロー機が安売りされるし)。
なるほど、ゲームと共にあるストーリーのドラマツルギーっていうのは、こういうものなのかもなあ、と思ったのでした。エースコンバット04のミッション間に語られるストーリーというのは、実のところ、占領された街に暮らす少年と、「敵国のエースパイロット」である『
でも、この「まったく関係ない」という言いかたがどの程度嘘でどの程度正しいのかを、エースコンバット04のプレイヤーは知ることになるはずです。やがてプレイヤーは弱体化した敵国から占領都市を奪還するために少年の暮らす街の上空を飛び、さらには少年が想いを寄せる『
そうそう、シナリオはスタジオ4℃の、というか『アリーテ姫』の片渕須直氏のようでした。なるほど。
まえ書いたROOMMANIA #203の話にも重なるんですけども、コンピュータゲームのストーリーというのは、プレイヤーをその物語に登場「させない」ことで、逆にその世界の実感、ドラマ性をプレイヤーに与えるという考えかたができるのかもしれません。物語を持つゲームのプレイヤーは、別にその物語を自分の思い通りに進めたいと考えるわけじゃなくて、そのゲームの中にプレイヤーとしてのあるべき「役割」、のようなものをまっとうしたいと考えてるんじゃないでしょうか。その「役割」がなんらかの方法で確かめられるのならば、物語の主導権をプレイヤーが握る必要なんてほとんどないんじゃないでしょうか。
10.10/2001 | ■ サフィックス・アレイ |
▼右手に勇気、左手に涙、右+左にハートビーム、ハートビームは攻撃力があるぶん攻撃モーションに隙が多く、むやみな使用は敗北をまねきますが、ていうか別に普通にdotimpactです。ようこそ。
そういえば、なんていって切り出すにはすでに時間が経ちすぎたAMショーのはなしです。ナムコブースではブループラネットのほかに(プループラネットで力尽きて書きませんでしたが)ことばのパズル もじぴったんをプレイしてたんですけども、これがまた面白かったのですな。
ひらがな一文字が書かれたブロックをフィールドに一つづつ並べて、意味のある単語をつくってつなげていくパズルゲームだとお考えください。アルファベットのブロックを使っておなじようなことをするテーブルゲームがあったと思いますけども、コンピュータゲームとして圧倒的にうれしいのが、ゲームに(たぶんそれなりに本格的な)辞書が内蔵されてて、単語をつくるとその単語が即座に検索されて語義が表示されたり(こまくてほとんど読めないのでアクセントに過ぎませんけど)、並んだ文字に該当する単語がかたっぱしから「コンボ」したりするとこなんでした。
たとえば、
わ くう□わだ や く |
ちなみにちょっと似てて、まえから思ってるんですけども、インクリメンタルサーチ(検索する文字列を1文字づつ入力するごとに、そこまで入力した部分文字列に一致する文字列を「とりあえず」サーチする検索メソド。一番ポピュラー(?)なのはWindows98以降のエクスプローラでファイル名をキーボードで入力していくと目的のファイルを探せる機能。ただこれインクリメンタルサーチの醍醐味が足りませんけども)の感覚って、すごく「ゲームっぽい」ような気がしています。なんだろう、目的があって、目的に至る過程があって、しかも「初期状態から目的までのすべての状態が把握できる」、感じ。
最近になって、Namazuでゆうめいな高林さんのMigemoを触ってたいへん感銘を受けましたよ。便利で楽しい。"san"と入力して「3」にヒットした時の不思議な感覚!
POBoxはまだ触ったことないです。
▼それにしても速報性なんかまるきりないdotimpactのゲームショーリポートです。10月12日金曜日の午後3時から午後6時まで、気になるゲームを見てきました。
一通り各メーカーのゲームを見てみて、どうでしょう、いちばん気になるゲームはICOだったかなあという感じでした。あんまキーワードでくくるのも味気ないですが、いわば由緒正しき脱出もの、だいぶプリンスオブペルシャ、ある意味ちょっとセプテントリオン、あるいはイシターの復活。アクションアドベンチャーと呼ぶのがふさわしいアクションアドベンチャーです。
ICOのサイトはhttp://www.i-c-o.comじゃなくてhttp://www.i-c-o.net/でした。
アクションアドベンチャーとしてやや事情が異なるのは、城を脱出する道中をプレイヤーと共にする謎の少女が、まったくアクションもアドベンチャーもしないことで、たぶんそこらへんがこのゲームの魅力なんですね。これはおそらくゲームプレイにまつわる感情のやや奇妙な面を突いていると思われますが、つまり、ゲームに「何もしないキャラクター」を配置して、そのキャラクターが本来すべき(と考えられる)仕事をプレイヤーに担当させることで、プレイヤーは「一人分以上の働き」をしたと錯覚し、そのプレイにより充実を感じることができるわけです。言うまでもなく実際のところプレイヤーには「何もしないキャラクターを含めたゲーム」が提供されているに過ぎないのですが。
てのはまあマユツバとして、「自分以外に誰かがいる」という感覚の心地よさは、なるほどいままでなかったなと思わせました。きわめて質素にまとめられたサウンドエフェクトや音楽も、「自分ひとりでないことの安心」と「自分ひとりでないことの不安」を、うまく引き立てるんではないでしょうか。ゲームショーではとうぜんさわりまでしかプレイできませんでしたけども、ちょっと先が見てみたいゲームです。
あとじっさいにプレイしてみてヘンでいいなーと思ったのは、このゲームプレイヤーがちょっと離れたところからR1ボタンを押して少女を呼ぶと、少女が振り返ってプレイヤーのほうに歩み寄ってくるんですが、このゲームではそのアクションが(上下を切ったビスタサイズになって)一種のムービー演出として扱われるんですね。プレイヤーがハシゴを降りた下にいたりすると少女は危なっかしくものぞのそ階段を下りたりするわけですが、そういうなんというかわりとどうでもいいシーンが、離れてR1ボタンを押すたびにムービーっぽく演出されるのがオモシロいなと僕は思いました。
ちなみに世界機械のNLKさんのお話ですが、ゲームショーでICOをプレイしてて、高いところのハシゴにしがみつくために少女を足場にしようと思って、ハシゴの下に女の子を呼び寄せて一生懸命ジャンプしてたら「その娘には乗れませんよ」とSCEIのコンパニ姉さんに助言されたそうです。
すいません、ソレ僕もやりかけました。
なんかICOだけで長くなっちゃったんで他は明日、ていうか、ぜんぜんリポートじゃないな。
10.17/2001 | ■ ミ田スタート |
▼えーと、すいません。つづきです、つづきっていうか。
ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国は、タイトーブースでかなり大々的にプロモーションしてたのでなんか安心してしまって(?)プレイしてくるの忘れてあとから大々的に後悔したのですが、やっぱりTeddyとおんなじモデリングシステムを使ってるみたいですね。プレイしてきたepoxyくんによると、ラクガキしたキャラクターの動きもなかなかよかったそうです。キャラクターのラクガキは『手』とか『足』とかの単位で描くんですけど、その適当にラクガキした『手』とか『足』とかが、まるで「手とか足みたいに」動くわけですな。おー、楽しそうだ。
「それ、キャラがレベルアップした時に追加で体の部位が描き足せたりするといいねえ」
「そうそう、『ただくるくる回る部位』とか」
「『歩くと前後にカクカク動く首』とか」
「完全移植」を謳うサイヴァリアはプレイしてみて、うむ完全移植なのだろうなあと思わせましたが(ステージ1しかプレイできなかったんで実際はよくわかりません)、それよりPS2版をコントローラプレイしてみて強く確信したのはこのゲームアナログパッドでプレイしたい!てことでしたよ。ローリングショットにはアナログパッドが必要なんですよわかってくださいよ、というか。「2Dシューティングにもアナログ操作系を!」といえば蒼穹紅蓮隊とか(あと知らないんですが、武者アレスタも?)がありましたけども、「自機がしじゅうフラフラ動いている」というそういえば珍しいシューティングゲームであるサイヴァリアにこそ、アナログ操作系がうれしいんではないでしょうかしら。
XBOXも見たりプレイしたりしましたけれども、今んとこピンとこないなあと思いました(ジェットセットラジオ フューチャーの画面はすげえ綺麗でした。ゲームは相変わらずなとこもありましたが…)。あとゴタブンにもれずコントローラについて触れておくと、ゲームを始めようとしたら、スタートボタンが見つからなくてけっこう戸惑ってしまいました。コントローラを持つと、スタートボタンはちょうど左手親指の下に隠れる位置にあるんですね。左手親指で押せる位置に、という配置なんでしょうけども、「スタートボタン」なんて特別な名前と意味を持つボタンが隠れてしまうデザインって、なんかチガウんではないですか。別にスタートボタンじゃなくてもいいのに。
それとも、「スタートボタンは左下にあります」っていうのは、ゲイツからのメッセージなのでしょうか。
あと、角川書店のブースにひっそりと置いてあったトレジャーのひっぱリンダもちょっとプレイしたんですが、操作とかゲームの進めかたがなにかの間違いじゃないかと思うほどわからなかったです。これ…このまま出ませんよね?
10.21/2001 | ■ 今日は鷺なら明日は鴨 |
更新情報 |
◆ピクミン発売記念、というならこんなイヤミみたいな文章書かんでもいいじゃないか、とも思いますが、think-routineに『#22 アフォーダンスと宮本茂とコードについて』を追加しました。 ドリームキャスト(註:セガが昔生産していたゲームハード)が話題に登場するのでファンは要チェック。ヤフオク情報もあります! |