update info and daily memo ク ラ フ ト マ ン シ ッ プ May / 1999 |
5.6/1999 | ■ キネマティクス |
▼アソビはアソビで、シゴトはシゴトでばたばたした連休でした。でもそれ以前からずっと更新してなかったdotimpactですよ。ども。
▼ポップンミュージック2の新曲をオヅオヅとプレイしてみたりしてるんですけれど、どうも新曲はいそがしくメロディを追わせるものが多いようで個人的には残念に思ってます。つうか、僕はポップンミュージックを『手DDR』だと思ってプレイしてるんですけど皆さんはどうなのかしら。
ポップンミュージックの楽しさはシーケンスを正確に追うことではなくて(プレイしないのでわかりませんがビートマニアがそれにあたるのかもしれません)、自分の中でのルール(このシーケンスのこのボタンはこっちの手でこういう風に押す! みたいな)にしたがって手を動かすことにあるんじゃないかと思うんですね。で、その感覚はむしろDanceDanceRevolutionに近いと感じるんですな。
だからコンシューマ版ポップンミュージックは、「なんだかビートマニアになっちゃった」、という印象があります。
ポップンミュージックの(前作の)曲の中ではBONUS TRACKの曲が、手をどう動かしたらいいかよくわかっていちばん楽しいと思ってるんですが、そのまま(ってどうそのままなのかわかりませんが)DDRのシーケンスに持っていっても同様に楽しいんではないかと想像しますよ。
5.7/1999 | ■ ラム・ジャム・ワールド |
▼そういえば。
連休中弟のとこに遊びに行って、ウンジャマラミーをえんえんプレイしましたが結局クリアできませんでした。ムズいす。まあ、ムズいことを除けば前作と同じと言えましょうが、相変わらず「パラッパラッパーみたいな楽しさ」はパラッパラッパーとウンジャマラミーでしか味わえないからね。
と、思ってるんだけどヨノナカには「パラッパラッパーはステージ数が少ないからビートマニアのほうがオススメ」とか、どうやら平気で言えちゃう人もいるらしくて不思議です。「このCDは曲が75分も入ってるからオススメ」とか、やはり平気で言いそうで怖くもあります。
パラッパラッパーのシリーズで気に入ってるのは、「音楽が楽しいのはあたりまえ」だから「それ以外もちゃんと作らなくちゃ」という心意気が感じられるとこなんですね。個人的には「ストーリー」を楽しめる数少ないゲームのひとつではないかと思ってます。「ムービーも見たほうが明らかに楽しめる」なんてゲームはそうないではないですか。
シリーズのディレクター松浦雅也さんは「音楽のゲームなんだから全体にグルーヴが感じられなければいけない」ってピシリと言ってました。
5.9/1999 | ■ ポスト・スクリプト |
更新情報 |
◆ざるの会方面でゲームのシナリオ話が盛り上がってますが、抽象的な話は苦手なのでひどく具体的な話を考えてみました。think-routineに「#8 「そういうゲーム」というのは一体何のことだろう?」を追加。 |
▼考えてみたら、そういうのは「シナリオ」じゃなくて「イベント」と言うんだったか。
5.16/1999 | ■ テイクオフ・アンド・ランディング |
更新情報 |
◆いまさらながらR-TYPEについて考えてたことを書いてみましたよ。think-routineに「「画面」をデザインするのは誰だ?」を追加。かなり理屈が粗雑というか、まあソノ。 |
▼セガエアラインパイロットのゲームミュージック史上稀にみる(いや適当)エレガントな音楽が飛行機シズル感を醸していてとてもよいと思うんですが、たぶんCDで聴いたってどおってこたないだろうことも予測できるので、早急にDreamCastなどで出してほしいと思いました。
5.20/1999 | ■ ダンシング・ウィズアウト・ムーヴィング |
▼どうにも近くのゲーセンにアーケード版バスト・ア・ムーブが入荷されぬ様子なので、わざわざ渋谷まで出かけてプレイしましたよ。しかも背広で。
どうして「YOU LOSE...」なのかわからぬままサラリーマンパワーで(スーツ着てるとサラリーをもらってなくても発揮できるようです)何度もコンティニューしたりしましたが、なるほど、これはちゃんと面白いですナ。プレステ版を毛嫌い気味に扱っていたのを反省。つうか、プレステ版をつまらなく感じていたのは何故なのかな。まあともかく。
でもやっぱり近くのゲーセンには置いてないからな。
5.21/1999 | ■ スクリーン・ショット |
▼ガビン氏がポケモンスナップをほめておりますな。
そういえば、ポケモンスナップをつくった「ジャックと豆の木」チームの話はこちらで連載になっておりますな。
5.24/1999 | ■ サンキューフォーユアコオポレイション |
更新情報 |
◆LZDさんありがとうございます。GAMSICをexternal linksに加えました。 |
5.27/1999 | ■ スイッチト・オン |
▼深夜の長電話。MCD氏にせがれいじりがどーゆーモノかを説明しようとする。
dotimpact「要するに、いろんな場所にいろんなものがあって、そこで何かすると、脈絡のないことが突然起きてそれで先に進めるとか、そんな感じですよ。」
MCD「ああ、それってスイッチ?」
それだ!
確かに「悪ノリ子供番組系」とかくくれそうではありますが。
5.28/1999 | ■ |
▼そうか、マンホールというゲームのことをとんと忘れていました。MYSTとか、もしかしたらインタラクティヴ・ムービーまでつながる路線を打ち出したゲームですからね、忘れてはいけません。
そして思うのは、展開の脈絡のなさ(のみ)がゲームの「ゲームらしさ」を保証しているような「ゲーム」をどう考えたらよいのか、てなこと。
5.31/1999 | ■ ドリー・カット |
▼イマサラでもイマサラなりにバイオハザード ディレクターズカットをクリアしました。たぶん一番ヌルいモードだったのでバイオの真髄を味わったことにはならんのでしょうが(怖くなかったし)、楽しんだのでヨシ。つうか、この操作系でホントはもっと難しいんだと思うとゾッとします(ホラー)。
映像関係では、撃ったゾンビが燃えてる横をすり抜けたりすると、次のカット(と便宜的に呼びますが)に切り替わってもその燃えてるゾンビが後ろに見えたりするようなことがなんとなくスキでした。次のカットでゾンビが突然いなかったりするとまずい(たぶんプログラム的にもそんなことはありえない)ですから当り前なんですけど、なんか「カットがつながった」ような気がして。
とか書いてもあんまり伝わらないでしょうか。つまり、たいていのゲームとかリプレイは何台ものカメラを切り替えて撮ってる(だからつながるのが当り前の)映像に見えるんですが、バイオハザードはちゃんと「カットごとに撮ってる」ように見えるという話です。なんだ、書いてみたら当り前だったな。
しかし、ここで僕の考えはヨコシマになるのですが、仮にバイオハザードのゾンビが「点滅してアイテムを残して死ぬ」のだったらどうだったのかなあ、なんてことを考えました。案外、違和感はないのかもしれません。
あ、ぜんっぜん関係ないですが、とある掲示板で、「自分が点滅してアイテムを出して死ぬとしたら、どの程度のアイテムが妥当か?」という話題があって笑いました。自分は回復アイテム程度も怪しいと思います。100pts.あったら本望です。