update info and daily memo ク ラ フ ト マ ン シ ッ プ Jan. / 1999 |
1.11/1999 | ■ MCMXCIX |
▼なんだか年も越してしまいましたが、じりじり進めていたゼルダの伝説 時のオカリナをクリア。すんごく面白かった。
なにしろ、アクションRPGのアクション、つまり「やりたいこと」てのをここまで実現されるとグーノネもでませんよ。間合いを計り、盾でしのぎながら剣で闘ったり、コウモリを弓矢で射落したり、魔法を盾ではね返したり、がちゃんとできるんだから。みんなこーゆーゲームがやりたかったんじゃないのか!
もちろんもっと書くことがあるのでいずれ。EV氏の考察はさすがで面白い。
ハイラルの私 |
♪ハイラル城の某部屋でMPが足りないんだけどどーやっても戻れないところがあってハマる。オカリナもダメだし。うーん。 ♪でもって、最終決戦。もー、何度も死ぬ。 ♪最後のへんについて。(以下ドラッグ選択すると読めます) しかし、最後にきてナビィが「ゴメンね…」とか「ワタシもいっしょにたたかう!」とか言いだすのはやはり唐突だと思った。前も書いたけど、ポインタの一種としか思えなかったからね。いや、それならそれで、もっとキャラクターとして扱う手もあったんじゃないか。ときどき注目がうまくいかないのもナビィが未熟なせい、とか(ヒンシュクか)。なにしろ中途半端に思えて、最後の最後でナビィが離れていくシーンも意味はわかるけど意味以上のなにかというのを感じなかったなあ。 |
1.12/1999 | ■ |
更新情報 |
◆1999年ももう10日も過ぎておりますが、気にせず1998年のビデオゲーム #2 メタルギア・ソリッドを追加。 |
1.17/1999 | ■ DanceDanceRevelation(というダジャレは後から気づきました。ホントです) |
▼夢で啓示を受けたのでDanceDanceRevolutionをはじめることにしました。ホントです。
ウソです。「ゲーセン行ったらDDRの廉価版らしきマシン(実在せず)が置いてあり、むしょうにやりたくなってコインを投入する(ゲームが始まる前に目覚める)」て感じの普通の夢でした。ていうか、啓示ってことにすればいまさらでもDDRはじめてもいいかなと思ってさ!(手の内)
▼ともかくはじめることにしました。以前一回だけ別の曲でやってみたらいまいちだったので今回はbutterflyつう曲でプレイしてみたら「あ、なんだ簡単じゃん」という印象。
印象のまま「簡単」とかいうと誤解を招きますね。ゲームが実際簡単なわけでも自分のダンスの才能が天才的だったわけでもなくて、ゲームを楽しむのが「簡単」な、いいゲームだと思いました。「このゲームを自分がどうプレイすればいいか」がすぐにピンときたという感じ。まさに啓示。こういう「自分のプレイのイメージ」が浮かぶゲームでないと興味が続かない性格なので、啓示に従いゲームを続けたいと思った次第。
繰り返しますが、「プレイのイメージ」が浮かんだからといってそれがうまいプレイだったり美しいプレイだったりするわけではないですよ。自分が何を楽しんでるのかがわかればそれが上手だろうと下手だろうと関係ない、というのが僕のビデオゲームの楽しみかたです。そもそも基本的にゲーム下手だし。
▼ついでにここで告白するものですが、僕はビートマニアに関してはそのようなイメージが浮かばず途方に暮れております。そもそも、あの左に鍵盤、右にターンテーブルというコントローラを「どう操作したらよいのか」さっぱりわからない。いやもちろん使い方はわかりますよ、それにそんなこと考えなくてもすぐ慣れるよってのも正論だと思うんですが。でも少なくとも僕には確かな違和感があって、そうなるとその違和感について考えてしまうんですな。こんな話誰にも通用しない気がするけど。
まず、ポップンミュージックのコントローラには疑問がないとします。そしてたとえば、ポップンミュージックのボタンとターンテーブルが並んでいるようなビートマニアが仮にあったとしても、それを自分がどうプレイするかがイメージできるんです。つまり、あの妙な小ささの鍵盤が解せんのですね。両手で扱うには小さすぎ、片手で使うとすると左手だけ酷使するというわけのわからないプレイスタイルを強要されることになるという。そもそもなぜ左なんでしょう? ボタンなのに。
まあポップンミュージックがあるからいいんですけどね。
1.18/1999 | ■ |
更新情報 |
◆RavinDogさんメール感謝です。external linksを更新。 |
1.19/1999 | ■ |
更新情報 |
◆sandboxの各アプレットにそれらしきノーガキをつけました。#5以降はかなり適当ですが、そもそもそう大層なもんでもないのでまあいいかと思っております。 |
▼ちと前ですが、レイクライシスをようやくプレイしました。近くのゲーセンにはまだ入荷されません。早くしろ。
シリーズはどれも大好きなんだけど好みでいうと今作は前2作よりも好きですね。いやここ3年くらいのシューティングゲームで一番好きかもしれない(これは気のせい)。各ステージの短さとか、分岐とか、BGMの切り替わりかたとかで、ゲームの「テンション」が保たれているというか、かつてないほど気持ちよくプレイできます。
▼このゲームやって唐突に思ったんだけど、「旧作の世界はすべて仮想世界」ってことにして初めて「ゼビウスの続編」というものが考えられるのじゃないだろうか。反則だが。
1.20/1999 | ■ |
▼メモの話題。MCDさんがゲームしなくても別に困らないけど、「もの言いが気に食わない」という文ばかりだとやはり興ざめしますからね。「建設的に」なんて言わないけどバランス感覚は大切。電話で話すようなことを書けばいいんじゃないの。
▼やはり近くのゲーセンになかなか入荷されないので、L.A. マシンガンズ(以下LAマ)をほかのとこでプレイ。
前作ガンブレードN.Y.(以下ガNY)は敵との戦闘はもちろん、近くの敵を倒したあと次の敵を見つけるまでの躍動感と絶妙な「間」が大好きだったのだけど、LAマは目の前の敵を倒しきれないうちに次の敵が出てくる感じでちと趣が違っている印象(まだ最初しかやってないけど)。
1.25/1999 | ■ 手むずがり |
▼LAマはやるほどにガNYというよりむしろナムコのスティールガンナーを思い出させる展開で、それはそれで楽しいのだけど(スティールガンナー大好きだし)、ますますガNYがいとおしくなった気もする。タイムアタックがないのもなぜだかわからぬ。この手のガンシューでボス戦が楽しかったことなんかないし、ガNYの真意はタイムアタックモードにあったと僕は信じてるんだけど。
▼レイクライシスは、ボス倒した後ステージクリアインフォメーションが表示されてる時に自機が動かせるのが気に入ってる。こういうムダな仕様大好き。
1.27/1999 | ■ 庭 |
更新情報 |
◆ゼルダの伝説 時のオカリナクリア記念という機会を逸しないようあせりつつチカラワザでthink-routineに「#6 ふたつのゲーム、「ふたつのアクションゲーム」」を追加。 |
▼と思ったらガビンが今度は64ゼルダに直球を投げてますな。
問題とされてることはわかるし、わりと多くのひとが指摘してたりもするけど、歯切れのいい意見は見ないですね。「これじゃないことは明らかにわかるけど、じゃあどんなのがいいのかは結局のところわかんない」ということか。いわゆる「箱庭ゲーム」で一番成功してるってのはどれになるんだろう。
1.29/1999 | ■ むかしゲーム |
▼R-TYPEとアサルトをプレイしにゲーセンへ行ったら、ドルアーガの塔とスカイキッドとドラゴンバスターとパックマニアとMr.HELIの大冒険が入荷していた。ホントに今年は1999年なのかと思った。まあ、そういう店なんだけど。
▼LAマはガンシューティングとしてはまったく問題ないのだけど、前作ガNYのプレイ感覚はガンシューティングというよりあえていえばむしろスポーツに近いんじゃないだろうかとか、またろくでもないことを考え中。