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ク ラ フ ト マ ン シ ッ プ
Nov. 1998

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11.02/1998
イメージを修飾するデザイン

ビートマニアDanceDanceRevolution(DDR)って状況的に同じカテゴリのゲームということになってるようですが、ぜんぜん違うものだと思うんですよね。だから「ビートマニアよりDDRのほうがおもしろい」といった場合の、「ビートマニアより」の部分にはほんとはあんまり意味がない。

▼結果的に成功したとはいえ歴然としてた(ように見えた)ビートマニアの勘違いが、DDRとかポップンミュージックとかで軌道修正されたという印象があります。簡単にいえば、ビートマニアというのはゲームとしてはツッコミを入れられる部分がたくさんあったわけです。なぜ鍵盤なのか? あのターンテーブルに意味があるのか? あの妙なゲーム画面はああでなければいけなかったのか? それらは一言で言えば「クールでアダルトなDJ」のイメージなのでしょう。ビートマニアには、そこでプレイされるゲームよりも、「クールでアダルトなDJ」のイメージを強調するようなデザインが行われています。しかしそのイメージは、本業のDJと較べるまでもなく、勘違いと思い入れによるかなり奇妙なものだったと言わざるを得ません。ポップンミュージックDDRを見るかぎり、ビートマニアがあのような奇妙なビートマニアでなければならない必然性はまったくなかったのではないでしょうか。

実際、ビートマニアのヒットはビートマニアに製作者が託したイメージ、つまりクールでアダルトでDJだったから、ではないわけです。「おもしろければなんだっていいじゃん」と人はいいます。僕もそう思いますが、だからこそビートマニアは奇妙で滑稽に見えます。本来ビートマニアはもっと面白いビートマニアであり得たはずです。それは確かに、ビートマニアよりは「ゲームっぽい」ものだったかもしれませんが。

なんにしろ、DDRポップンミュージックが出て個人的にはようやくその居心地の悪さが解消した気分です。僕にも気分良くプレイできそうです。


11.06/1998
アクセサリー商品

▼ファミ通を見たら「ゲームボーイとバーコードリーダーが合体! 新しいゲームの形を提案!」というニュースが書いてあった。それってだいぶ前にもあったんじゃなかったか。ナムコだっけ。

電子の妖精ちびっとがちょっと楽しそうなので、体験版をプレイ(プレイ?)してみようと思う。

ジャンルの「アドベンチャーアクセサリー」というのがすごい、というか、画期的。今後「アクションRPGアクセサリー」とか「ビジュアルノベルアクセサリー」とかぞくぞく登場することでしょう。


11.11/1998
ゲーム以外のことも書いてみる

▼平田オリザ「演劇入門」(講談社現代新書)を読んだ。別役実にしても宮沢章夫にしても、劇演出家の思考とか論理はラジカルなので大好きだ。何かを前提にしてものごとを書き進めようとしない。いわゆる政治性とは遠いところにある。すなわち演劇というのはそのように創られるということなのだろうな。

「セリフ(言葉)というのは状況に言わされるものだ」とはっきり書いてあったのが印象的だった。あたりまえなんだけどね。「私はリベラルに意見するものである」とか宣言して行われる発言というのは、きまって「『私はリベラルに意見するものである』とか宣言して行われる発言」に典型的なものになる。そのリベラルさは、その発言から逃げ出すときにいかんなく発揮されたりするものです。


11.13/1998

▼ファミ通で素直にいちばん面白いと思うコーナーは「ゲームの話をしよう」。まとまったら単行本にしてほしい。「風のように永田の糸井重里インタビュー」も入れて。


11.16/1998
推敲100回

▼ゲーメスト最新号はアクションゲーム特集であり、ゆえにぜんじが絶好調。いやなんというか、読めば読むほど変です。「(SPIKEOUTは)エリア内でプレイヤーが自由に格闘に参加、離脱できる雰囲気があるところが最大の魅力であろう」とか。MCDさんの言う「自分が言いたいことが書けてないことに気付かない」という指摘はあたっているどころか得がたい才能のような気さえしてきました。

ここにこう書いてあるんだけど、うーん、なんだろうこれは。「海外ゲーム」と「天才プログラマー」と「何か自分で興味あるテーマを決めて、そのジャンルでのプロフェッショナルになろう」とは、なにか関係があるのか。


11.17/1998
夢のメニュー画面、夢のコントローラ

▼ドリームキャストのデモやってないかな、と思ってゲームやをのぞいてみたんだけど、ないみたい。と思ったらこのオプション画面みたいのがゲームディスクの入ってないドリームキャストなのか。この画面に音楽があるといいと思った(バーチャレーシングのセレクト画面の曲みたいなの)。飽きるからだめか。

ソフトの入ってないゲームマシンといえば任天堂ファミリーコンピュータディスクシステムを思い出します。あそこでマリオとルイージがやってることって、もしかしたら面白いんじゃないかと今考えても思うのですが、みなさんはどう思いますか。

コントローラをさわってみた。右手親指が4つのボタンの真ん中にジャストフィット。だからもうどれが「ふだん」のボタンなのかわかんない。ボタンの数なんか2つだって6つだってよかったのに。プレイステーションはボタンがあんな並びだったから売れたんじゃないぞ。

関係ないんですが、マウスのボタンに名前(でもなんでも、とにかく差別化)をつけようと考えるひとはいないんですかね。あきらかに意味が違うものを「左マウスボタン」「右マウスボタン」って呼ぶのってアクセルとブレーキを「左ペダル」「右ペダル」って呼ぶようなものじゃないか(極端か)。しかも左がデフォルトだし。長いけど「人差指マウスボタン」「中指マウスボタン」のほうがまだいい気もする。ビル、君が「左がAで右がB」って一言いうだけでいいんだ。


11.20/1998
夢の実装

▼昨日寄ったゲームやのドリームキャストにはちゃんとゲームディスクが入ってました。

ペンペントライアイスロンをプレイ。まずコースセレクト画面にグッとくる。これはアーケードゲームだ、と錯覚。

というのはなんの話かというと、アーケード/コンシューマ/パソコンゲームというのは、画面デザインの感覚がそれぞれそれとわかるくらい違うと感じるのです。ゲームの性格とかアイチャッチの必要性とかで、言うまでもなくP < C < Aの順でデザインがおおらか(あるいは奇抜)で動きのあるものになりがち。そしてここに転倒が起こるのですが、われわれは画面デザインによってじっさいのハードとは無関係にそのゲームがAかCかPかを判別することが可能です。判別してどうなる、と言われそうなのでここではあえて「アーケード/コンシューマ/パソコンゲームはそれぞれ別のゲームだ」と言い切ってみます。ゲーム性が違うとかいうんじゃなくて、「ゲームの刺激」として別だと。

アクションゲームしか、RPGしかプレイしないひとがいるように、「アーケードゲーム(と感じられるゲーム)」しか、「パソコンゲーム(と感じられるゲーム)」しかプレイしないひとがいるんじゃないかと考えるんです。

さてプレイしてみると、ペンペン(とその仲間たち)の陸上での足がレースとは思えないくらい遅くて自分の操作がなにか間違ってるのかと心配になる。でも他のキャラも同様に遅いからそういうものなんだろうか。氷上/水中での「ストローク」アクションは楽しいので陸上でも漕げればいいのにな。ローラースケートでも履かせるとかさ。

というか、もっと本格的に漕ぐだけのゲームのほうが楽しかったんじゃないだろうか。視点が固定されているのが面白くない。「漕ぐ」アクションだけならカメラが勝手にぎゅんぎゅん動いてもプレイできるんじゃないか。他人数プレイも基本的に1台のカメラで追っていて、位置が離れたら別ウインドウがワイプインするとか、そういうゲームにできたんじゃないか。

画面はきれいです(視点が楽しませてくれないけど)。これが「モータートゥーングランプリ」だとして次は「グランツーリスモ」だといいな(失礼ないいかた)。

ソニックアドベンチャーのオートデモも見た。ソニック面はどう見ても楽しそうだ。ホーミングスピンジャンプ(正式な名前はしらないけどあの2段ジャンプ)は大発明だと思う。

しかし、ハイレゾの画面だと一気にいろんなものが許せなくなるので、ドラマシーンのキャラの動きとか声とかの見通しが甘くはないかと感じた。個人的には目をつむれるけど、つむれない人は買わないのかも。


11.22/1998
はやく馬に乗りたい

▼休日に学校行ってくたくたになって帰ってきてもやれば楽しいゼルダの伝説

やめられないとまらないという感じではなくて。死ぬほど考え尽くされてるけどそれでもやっぱり操作は難しくて、手はまだよろこびに到達していないのだけど、目と耳がよろこぶので手はそのぎこちない動作を続けざるをえないというか。樹を切りつけたときの手応えと音が素晴らしくてしばらく切りかえしを続けていたというか。

ところで64版と比較するわけではなくいま思い出したので書いてしまうのですが、SFC版の導入部はいま考えても完璧だなって思うよ。(結局比較してしまうと)64版は頭サビの展開にされていないですけど、こどもリンクからおとなリンクへのつなぎがあるはずですからそこがどうなるのか楽しみですな。

もちろん、プレイ中は樹とチャンバラすることしか考えません。


11.23/1998
研究室←→ハイラルの往復

▼ゼルダをやっているみなさんにお尋ねしますが、画面右下の平面マップって見ます? 僕はぜんぜん見ないんだけど。

▼ナビイ(ひかるまるいやつ)がよくある世話焼きマスコットキャラでなくて、ほとんど自律的なロックオンサイトであるという割り切りがわりと好きな僕ですが、それでも長い時間状況が進行しないときとかにヒントをくれるくらいの世話は焼いてくれればいいのになと思います。あとナビイの声(セリフ)がなかなか心地よいのでなんとか録音してウインドウズのチャイムにしたいとか考えております。


11.24/1998
今日はハイラルに行けないかも

◆知りたいひとがいるかはともかく自己紹介dotimpact who?を追加。あらかじめ知っている人に有意な情報はないよ。


▼昨日書いたナビイの世話焼きですが、ドドンゴの洞窟あたりから急に増えた気がします(まだそのへん)。どういうものか知らないという意味ではデクの木あたりのほうがヒントが必要なんじゃないかと思うけどね。



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