update info and daily memo ク ラ フ ト マ ン シ ッ プ 2001 Jul. |
7.7/2001 | ■ タイム・パトロール |
▼他の人の掲示板で、書き込んだ自分の発言からしばらく書き込みが止まっていたりすると、(もちろんそれは単なるのゆきががりであるのはわかっていながらも)なんというかたいへんに申し訳ない気分になってしまったりするのですけど、自分のサイトがほったらかしになっていてもわりと平気なんですよね、こんばんは、dotimpactです。最近はエースコンバット04の予習というかまだプレイしてなかったんでエースコンバット3 エレクトロスフィアをプレイしてます。
あんま人気ないような気もしますがワイルドライダーズがすごく気に入ってます。人気ないような気がするので付け加えておくとワイルドライダーズはセガ社のアップライト筐体のバイクゲームで、特殊なレンダリングでざっくりしてアメコミぽくてセガセガしい画面を再現した「アニメポリゴン」とNAOMI2ボードの強力な描画能力によって通行人とかパトカーとか仲間バイカーが無駄に登場してワイルドさを演出する(プレイヤーバイクは人こそ轢けませんが車と仲間乗車バイカーはがんがん轢けます。そんなことしてるとポリスに捕まるのでたいへん道徳的です)のが特徴です。プレイヤーは据付ハンドルのプル&プッシュアクションで点在するポイントでジャンプやスライドをワイルドに決めて、敵役のポリスをぶっちぎってコースを走破します。「ジャンプとスライドでポリスに差をつけろ!」なんてコピーがいかにもありそうですが実際にあるかどうかは知りません。
むしろタイトーみたいですね、このコピー。命令形。
なんですけど、プレイしてみると「ジャンプとスライドでポリスに差をつけろ!」というゲームとはちょっと違ってるようなのが僕は好きなのでした(以下妄想です)。やってみるとわかるんですが、じつはこのゲーム追っ手のポリスになかなか捕まらないのです。プレイヤーがジャンプを失敗してクラッシュしたりすると当然後ろから追ってくるポリスとの差は詰まるわけですが(捕まるとゲームオーバー)、それこそ後ろ1メートルとか0.5メートルとかまで寄られてうーわーつーかーまーるーと思っても、プレイヤーバイクのスピードがのってくれば簡単にぶっちぎれるしくみになってるんですよ。しかも逆に、ジャンプとかスライドをがんがん決めていったとしても、楽勝になっちゃうほどの差をつけられないようになってるんではないかと(あんまうまくないのでわかりませんが、逃走距離メーターが2桁しかないあたりが…どうなんでしょう)。
「後ろから追ってくるポリスに捕まったらゲームオーバー」というのは意味あいとしては、「制限時間内に走破できなければゲームオーバー」というのとおんなじゲームのであるはずですよね。時間のかわりにポリスに追いかけられるだけです。でもじつは、時間をポリスにするだけで、「ゲームを盛り上げるコントロール」というのが、かなりやりやすくなってるんではないでしょうか。たとえばプレイを盛り上げるためにゲームが恣意的にタイムリミットを延ばしたり縮めたりするとさすがに怒られそうですが(ホントはやってしまったってかまわないわけですが。「タイマースロー」というアイテムがあるゲームはたくさんありますしね)、「後ろから追ってくるポリス」が速くなったり遅くなったりしても(たぶん)誰も気づかないんです。ていうか気づいたとしてもそれは「そういうゲーム」なんですよね。
こういうのコンピュータゲームのしくみを僕は「ズルい!」と呼ぶことにしてるんでした。
あとこのゲーム、ふつうのドライブゲームのバックミラーがあるところに、ポリスからの逃走距離を示すドラム式のメーターがついてるんですが、走りながらこのメーターをちらちら確認してると、自分はほとんど「バックミラーを見ているのと同じ気分になる」というのがおもしろいなーと思いました。バックミラーってたぶん、ミラーである必要ってないんじゃないですかね。
ちなみに、「バックミラーはサイバーじゃないから嫌いだ。鏡で後ろを見ながら車の運転するのって、それなんかちょっと変じゃないか?」てなことを言ってたのは伊藤ガビン氏です。