update info and daily memo ク ラ フ ト マ ン シ ッ プ Jul. / 1999 |
7.8/1999 | ■ アド・ウィズ・キャリ |
▼未だ決着のつかぬアノアレのため、三度関東へ。帰りに新宿インターコミュニケーションセンターの特別展「メディアの足し算、記号の引き算」を見て来ましたよ。あいかわらずというかなんというか、岩井俊雄さんの作品が素晴らしかったです。ゲーセンに置いてあったらフラッシュビーツなんかより俄然こっちをプレイしますな僕は。
センソリウムの素敵インスタレーションとか、なにやら僕の「歪」に似てる作品もあったりしてオモシロかったですよ。
▼ゲーセンなども覗きました。ドラムマニアは…サンダーブレードということにしておきましょうかよくわかりませんけど。
サンダーブレードは「ベースマニア」というゲームのためにとっておきたい気もします。
あと、鈴Q氏のフェラーリがロケテで置いてあって見てきました。アシスト機能なしのシミュレータモードを選択すると、「これはシミュレータです。初心者の方は御遠慮下さい」とかいうオーゲサな確認が入るのが新鮮。でもそれならシミュレータモードに「逆走」の表示もいらないのでは、なんてことも思いましたが。
7.9/1999 | ■ モンタージュ |
▼よく考えたら、「読むゲーム」ってひとつもまともにプレイしたことがなかったのですけど、そんなことを思い出すまでもなくいつのまにかToHeartは終わりました。
思ったのは、案外パッドでプレイしたほうが興味が続くゲームだろうな、ということ。マウスだと人差指が腱鞘炎になりそうだし、そもそもマウスでゲームをプレイすることに懐疑的なので。プレステ版をやればよかったのかな。
あと、ノベルゲーム以外のゲームではたいてい、メッセージは「読まなくてもいいメッセージ」と「よく読まないといけないメッセージ」がある、というコンセンサスが制作者にもプレイヤーにもあって、そのように読んだり読まなかったりしていると思うんですが(たとえばMOTHER2というゲームはこのへんをうまくやってると思うのですが)、ノベルゲームをそのようにプレイするとほとんどの文章をまるで読まないことになるのが困りました。
いや、それでもクリアできるからホントは困らないけど、たぶんそういうことじゃないわけで。たとえば自分で面白かったのは、背景が「青空」のテキストは読むんですよ。なにかそこでは大切な会話が交わされる気がする。多分に記号的な解釈ですけど、そういう意味ではバックのグラフィックは「状況を説明するもの」でなくてもいいのかもしれない。何をバックに何を読むか、というのを突き詰めると「読むこと」が割とダイナミックなゲームになったりするかもしれません。
7.14/1999 | ■ 奥行き知覚 |
▼えー、ゲームではないですけど、Teddyつう3次元モデリングツール(IE4ならアプレットで実際に触れます)がゲームっぽくてすばらしいと思いました。そのまま「マリオアーティスト」でもいいんではないでしょうか。
7.21/1999 | ■ 娯楽の王様 |
更新情報 |
◆external linksにGΛMIΛN'を追加。 |
▼僕は麻雀というものを覚えようと思ったことがなかったので、いままで脱衣麻雀の類にもコインを投入したことがなかったのですけど、最近MAMEで麻雀学園をだらだらとプレイしていましたら、いわゆる「麻雀のようなもの」についてはなんとなくわかるようになってきました(すいぶんと恥ずかしい経緯ですな)。
では、ということで先日ゲーセンでホットギミック快楽天をプレイしてみた次第です。ゲーセン人生初。
ちなみに結果として、僕は「フリテン」というルールを知らなかったことが判明しました。以上!
▼あと、ぐわんげは式神の操作感が好きなので気に入ってます。しぴぴぴぴ(式神音)。
7.31/1999 | ■ スリードット |
▼更新しないままなのもなんですので、どうでもいい話を。
leaf official homepageの開発者コメントで、ToHeart脚本担当のかたがいわゆる『…』を『・・・』と書く人について触れておるのですが、僕がおもしろいと思ったのは次の箇所。
点の量で間(ま)の長さを表わしているようですが、当然そういう使い方はありません。
『・・・』の人が実際にそう考えているかどうかはともかく、それはもしかしたらゲームのテキストとしてはアリなんではないかと、妙に納得してしまったのですが。
たぶん、ゲームのテキストが小説の見真似をせねばならぬきまりはないはずなので、もしかしたらもうちょっとおもしろいことができるのかもしれませんな。