update info and daily memo ク ラ フ ト マ ン シ ッ プ 2001 Apr. |
4.2/2001 | ■ エクースボクス |
▼4月1日にはゴタブンにもれず東京ゲームショーを見聞に行ったdotimpactであります。見たいものを見てきました。
んでやっぱりまずはエースコンバット04を。雑誌の画面写真とかで絵がすげえ綺麗なのは知ってたわけですけど、動くデモで確認してさらにしびれたのは「飛行中の機体に垂直尾翼とかフィンとかの(わりと)正確な影が落ちる」とこで、まあここまでできるようになったということでしょうけど、とにかく大変かっけえと思った次第です。発売が知らぬ間に秋予定になってましたが(オーバーラン)。
そしてファイナルファンタジーX。ムービー観て思ったのは、既に鬼武者がそれをあざやかに証明してみせたのだから、ゲームのCGキャラには全部有名タレントを(声優、CGキャラクタのイメージソースとして)キャスティングしてしまったほうがいいんじゃないのかなあてなことで、どうもそこに登場する主人公とかヒロインが「だれでもない」ことになってるのが、もはやうーんむにゃむにゃと思ってしまうのです。ていうかそのくらいスクウェアならできてしまうんじゃないのとも思うのですが、あるいはタレントサイドがゲームに理解を示さないと(金城武くらいに)だめなのかしら。
ところでこれとか魔剣XXとかデスクリムゾンOXとかはせっかくだからXBOXに出すとよいんではないでしょうか。
ゲームのほうは並ばなかったのでプレイできませんでしたけど、戦闘がやたらテンポよさそうに見えて面白そうでした。
あとはSCEの変なゲーム(蚊とかリモココロンとか)を少々。リモココロンは意外にもギャラリーがいると楽しいゲームになってました。あとあと、トロと休日のグラフィックのリアリティはエースコンバット04に匹敵しますな。
ところで今回ゲームショーで見ていちばんワクワクしたものは、ナムコのワンダースワンGPS対応ゲームだったのでした。とくにやったつもりゴルフ(仮称)は、そのひみつ道具的ネーミングを含めて、われわれが手にするべき未来のコンピュータスポーツゲームではないかと僕は考えるのです。
とにかく、やったつもりゴルフは是非このままの名前で発売いただきたい。
4.15/2001 | ■ サマー・ソルジャー |
▼毎度遅い話題で申し訳ありませんが、ようやくできる状況になりまして(とはいえDSLどころかテレホーダイにも加入してない軟弱通信インフラなのですけど)ファンタシースターオンラインをちょぼちょぼプレイしているdotimpactです。僕は残念ながらファンタシースターシリーズにはあんまり思い入れないもんですから、「どっちかっていうとゴールデンアックスオンライン?」とか言いながらタコ殴りアクションを楽しんでますよ。
オンラインはオッカナビックリで何度かプレイしてようやく慣れてきたかなあというところです。このゲームのオンライン系の機能のなかでは僕はチャットのショートカットがわりと気に入っています。要するにあらかじめ言葉とかメッセージを登録しておくとそれがワンキーでワンキーで呼び出せるというあってしかるべき機能ではあるんですけど、僕はむしろ普通の文章を打ち込むチャットなんかなくて、このショートカットだけのほうがゲームっぽいんじゃないかという気がしています。
もっとありていに言うと僕はチャットが嫌いみたいです。じつのところショートカットも「I'M YOUR FRIEND」とか「DESTROY THEM ALL」とかベタなのを表示して喜んでるだけなんですけどね。
あとこのゲーム何がいいって、森-エリア1の「夏!」の感じじゃないでしょうか。
んで思いましたが、ぼくのなつやすみオンライン(っていうか『ぼくらのなつやすみ』)なんてあったらプレイしたいなあ。
4.29/2001 | ■ 「マイクロソフトにやってきた2人(リーブス&ナス)は、我々に衝撃を与えた」 ――ビル・ゲイツ(マイクロソフト社 会長兼CSA) |
▼春っぽい装丁がいまごろ読むにはぴったりの『人はなぜコンピュータを人として扱うか』(バイロン・リーブス+クリフォード・ナス著/翻訳はEVさん)を読み終わりました。中盤わりと似たような話(実験と結果)がつづくのでちょっと退屈してしまいましたが、全体としてはかなり新鮮な議論が展開されて面白く読んだのでした。この本の結論をざっくりまとめるとこんな感じではないでしょうか。「メディアは、もっとユーザーをだましていい。」そしてこう続くはずです。「どのみちユーザーは常にだまされつつあるんだから。」
「だまされる」というと俄然人聞きが悪くなるわけですけど、メディア、たとえばコンピュータに触れるユーザーは、そのコンピュータそのもの意図や仕組みとは無関係に、そこに<社会的関係として>あり得べき反応を期待し、反応に応えてふるまうのだ、ということを実験によってセキララに明らかにしているのがこの本なのでした。そうそう、僕も実はそうなんじゃないかと思っていたのです、ゲームの話ですけど。
前にも話したところですが、「コンピュータゲームはインタラクティブなメディアである」という言いかたで気をつけなければいけないのは、プレイヤーが楽しむのは間違いなくインタラクションではあるんだけど、それはコンピュータゲームがインタラクティヴであることとは必ずしも関係ないのかもしれないという非対称性じゃないかと僕は考えるのです。『なぜ人はコンピュータを〜』の中で、コンピュータの性格設定や操作者との関係を変えるだけで、じっさいには一通りの筋道しか用意されていない選択式の状況判断プログラム(「砂漠生き残り問題」)について、操作者が自分はそのプログラムをうまく選択することができたと(いわば、「自分はうまくプレイすることができた」と)報告した、という実験が紹介されていますが、つまり、「インタラクティヴであること」と「ゲームがおもしろいこと」が違うのはもちろんながら、「インタラクティヴであること」と「プレイヤーがゲームをプレイすること」も、実はかなり違う、と考えておいたほうがよいと僕は思うのでした。言うまでもないにもかかわらず確認しますがわれわれは「ゲームがプレイしたい」のであって「インタラクティヴなメディアを操作したい」のではないのです。
▼最近はもちろんどうぶつの森をプレイしているdotimpactでした。「何の演出でもないのにゲームの中で雨が降る」というのが実はかなり驚きです。
ところで平日お勤めからどうぶつの森に帰ってくるとすでにタヌキ商店が閉まってたりして悲しいので僕の村には6時間遅れの時差があるのでした。サウジアラビアあたりに位置するようです。