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はじめまして&ゲーム性の話
No.249 by GiGi [friday.aichi-u.ac.jp] at 1999/12/26(日) 15:08

 はじめまして。GiGiと申します。
野安さんのページからたまたま通りすがったんですがツボにハマって
朝からなめまわす様に読ませて頂きました。脳味噌が沸騰していい感じです。

think-routine、sandbox、craftmanshipとほぼ全て楽しませて頂きました。
色々ありますがとりあえず
think-routine#7『それでもあえて言うとすれば「ゲーム性」とは』
を読んで、思いつきですが、ゲーム性というのはつまり、
「モニタを凝視しているうちにコントローラーのボタンを押したくなる
動機付け/仕掛けのことなのか!」
と思いいたりました。違うかな?

例えばサウンドノベルだったりした場合、そのゲーム性の在り処は分岐を
選択する事だけではなくて(もちろんそれもあるが)、テキストが打ち出
されて画面下まで埋まったのちに現れる点滅する三角の表示だったりする
のかな、ということです。更に言えばテキストが流れているうちにボタン
を押すと一瞬にしてテキスト全体が表示される仕掛けとか。
 あ…書いてるうちに気付いたけどこれってインタラクティビティそのも
のですな(恥)。いや違うか、ボタンを押す事と画面で起こっている事は
直接関係なくてもいいんだ。ボタンを押したくなる気分にさえさせれば。

何の話かと言えうと例えばムービー垂れ流しのゲームをやっている時に
「ゲーム性」に疑問を持つのはムービー中にボタンを押しても何も起こら
ない事が続く事でプレイヤーがボタンを押す気力を奪ってくれる故なので
はないかと言う推論です。そういう意味でもFF8の召喚中のアレを始め
とする様々な工夫はやっぱり正しいなぁなどと愚にもつかない事を思って
たりもします。

初書き込みで長々と失礼しました。今後もお邪魔することがあるかと思い
ますがどうぞよろしくお願いします。


No.251 by dotimpact [cs38139.ppp.infoweb.ne.jp] at 1999/12/27(月) 02:17

GiGiさんいらっしゃいませ。はじめまして。

楽しんでいただけたようで光栄ですよ。とりわけ感想をいただけたことがうれしいです。ありがとうございます。

ゲーム性のハナシは後日フォローします。ご挨拶まで。


No.258 by dotimpact [recoom] at 2000/1/4(火) 22:54

ああ、ごめんなさい、フォロー忘れてました。お許しください。

「ムービーがプレイヤーのボタンを押す気力を奪う」ってのはおもしろい考えかただと思います。なるほど、つまりたとえば「最初からあまりボタンを押さなくてもよいことになっているゲーム」ならば、ムービーそのものはたぶんあんまりストレスにならないんでしょうね。

ただ、無責任な発言なのかもしれませんけど、拡大解釈してまで「ゲーム性」という言葉を使っていくことに意味はあんまりないだろうと考えてます。

思うんですが、たとえば「ゲーム性」というのは、実はあるゲームにあってしかるべきものが「ない」ことを示すときに、つまり「いったい何が『ない』のか」を説明しようとするときにここぞとばかりに登場するもののような気がするのです。そうだとすれば「ゲーム性」という言葉は便利な充填剤以外のなにものでもなくて、「いったい何が『ない』のか」、ひいては「いったい何が『ある』のか」を考えるためには邪魔にしかならないのではないかと。


No.282 by GiGi [friday.aichi-u.ac.jp] at 2000/1/14(金) 11:12

 ごぶさたしてしまいました。今更ですがレスさせていただきます。

 確かに「ゲーム性」という言葉自体に意味はないですね。ここで敢えて言われている「ゲーム性」が「ゲームの本質的面白さ」の事を指すものだと解釈したもので。

 Thinkroutine#7を読んで概ね「うんうん、確かにその通りだ」と思ったんですが、一つだけ違うんではないかと思ったのは締めくくりであるところの
『「ゲーム性」とはつまり、コントローラをにぎってモニタを凝視するための「必然性」のことじゃないか』
なんですね。当たり前の事ですが、モニタを凝視するための必然性というのはゲームでなくとも発揮できてしまうわけで。つまり単にこれは
『「ゲーム性」とはつまり、モニタを凝視しながらコントローラのボタンを押すための「必然性」のことじゃないか』
と言いかえるべきではないかという提案だったわけです。
 
最初からそういえば良かったんですが初書きこみでいきなりナシをつけるような物言いもどうかと思いややこしい話にしてしまいました。すみません。

 こう言い変えたところでゲームの面白さの本質には全然せまってないんですけどね。「押して楽しいボタン」と「押しても楽しくないボタン」が依然として我々の目の前に横たわっているワケですから。