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シンクルーチン#13をよんで |
そーいや昔、『中山美穂のときめきハイスクール』に寄せられた
ジャンプのファミコン神拳のレビューてば、「コマンド選択に必然
性がない」のようなことで、評価は「あた」だったような。
このあたり、いはゆる「アドベンチャーゲーム」概念が拡散する
前の時代性の証左でありますかねえ。
回顧回顧。
No.231 by dotimpact [recoom] at 1999/11/25(木) 01:26ども。いやまた、ずいぶんとムカシのことを。そういえば『中山美穂のときめきハイスクール』ってプレイしたことないんです。テレホンサービスなくていいからプレイしたいものです(テレホンサービス聞かないとクリアできないんでしたっけ)。
もちろん「すべてのコマンド選択には必然性がなければならない」という立場もあるでしょうね。じっさい、たとえばノベルゲームをゲームじゃないという人がいても不思議ではないけど、そう言ってしまうのはわりと簡単なのでさておいて、ノベルゲームがゲームだとして、それをプレイすることはどういうことなのか、というのが僕の考えるところです。
あれ、なぜかいまドラクエIの竜王の誘惑メッセージ(と選択)を連想しましたが、あれなんかは「ゲームに関係ない」コマンドではないですかね。「ぱふぱふ」みたいなお遊びならともかく、クライマックスにああいう一種の「システムへの裏切り」を盛り込むあたりが堀井裕二ぽいというか。ポートピアといい、氏にはああいう感覚が自然にあるんでしょうかね。